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28.10.2022

Spielend lernen – mit einem Game

28.10.2022
Spielend lernen. Mit einem Computer Game.

Game Based Learning mit dem Videogame «When We Disappear»

PGJS
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«Game Based Learning» ist in aller Munde. Die Game-Industrie boomt und erreicht weltweit Millionen von Spielerinnen und Spielern. Viele Jugendliche verbringen Stunden mit Games. Gamification verändert auch die Geschichtsvermittlung in Schule und Öffentlichkeit grundlegend und scheint das neue didaktische Allheilmittel zu sein. Aber stimmt das auch? Was zeigen die Erfahrungen? Und gibt es Grenzen bei der Gamification zur Geschichtsvermittlung?

Der Geschichtsprofessor Peter Gautschi* im Gespräch mit der Sekundarlehrerin Jasmine Steger** über das Game "When We Disappear".

Prof. Gautschi: Kannst du, Jasmine, kurz schildern, wie du das Videogame «When We Disappear» (1) in deiner Klasse eingesetzt hast?

Mit dem Videogame in die Vergangenheit eintauchen

Gerne, Peter, berichte ich dir vom Einsatz des Games im Unterricht mit meinen Schülerinnen und Schülern der 2. Sek, also der 8. Klasse. Da wir an der Schule keine iPads hatten, war ich froh, dass Hans Utz mit einem iPad-Koffer der Pädagogischen Hochschule Luzern zu uns in die Schule kam. Wir verteilten die iPads, auf denen das Videogame vorinstalliert war, den Lernenden. Nach einer kurzen Einleitung begannen die Schüler*innen sogleich mit dem Gamen. Fast alle wussten sofort, wie man mit solch einem «Jump & Run-Game» umgeht. Sie steuerten also mit ihrem Finger Hannah, die Hauptperson des Games, durch Amsterdam. Das jüdische Mädchen muss 1943 vor den Nazis flüchten und sich entscheiden, ob es in Amsterdam untertauchen oder aus Amsterdam verschwinden soll. Die Flucht in Amsterdam geht quer durch die Innenstadt, über Strassen, Dächer, Brücken, bis hin zur Abschlusssituation des ersten Kapitels. Dort stellt sich den Lernenden die Dilemma-Frage, ob sie Hannah nun in Amsterdam verstecken oder ob sie mit ihr aus Amsterdam fliehen sollen.

Meine Schüler*innen waren konzentriert bei der Sache und tauchten gedanklich in das Game und somit in die Vergangenheit ein. Einige sind manchmal fast verzweifelt, weil es ihnen nicht gelang, mit Hannah sicher an den Verfolgern vorbei über die Strasse zu kommen oder aufs Dach hochzuklettern. Sie wurden erwischt und konnten im Unterschied zum tatsächlichen Geschehen in der Vergangenheit, wo das Erwischen gleichbedeutend mit der Deportation war, ihre Flucht immer wieder von vorne beginnen. Dabei ist ihnen bewusst geworden, wie schwierig und gefährlich eine solche Flucht ist.

WWD I
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Abbildung 1: Amsterdam im Jahr 1943, Schauplatz im Videogame "When We Disappear". Das Mädchen Hannah, links im Bild, versucht der drohenden Deportation zu entkommen. Es muss den richtigen Moment erwischen, um unerkannt die Straße zu überqueren. © Inlusio Interactive.

Jasmine Steger: Was sind denn deiner Meinung nach, Peter, die Merkmale von Gamification, die die Schüler*innen so fesseln?

Handlungsoptionen und Gestaltungsmacht

 Zwei wichtige Merkmale von Gamification (2) hast du schon erwähnt. Gamification gibt den Gamerinnen und Gamern Handlungsoptionen und Gestaltungsmacht, und zwar durch den Umstand, dass die Schüler*innen Hannah mit ihrem Finger durch Amsterdam steuern. Dabei werden sie immer wieder mit Herausforderungen konfrontiert. Sie müssen Häuser ungesehen verlassen oder von Dächern herunterklettern, und vor allem müssen sie am Schluss des ersten Kapitels entscheiden, welchen Weg sie einschlagen: Verstecken oder Fliehen? Dies alles geschieht in einer Welt und in einer Zeit, die die Schüler*innen nicht kennen. Die düstere Stimmung im Videogame trägt dazu bei, dass das Ganze für die Gamer*innen unheimlich und ungemütlich scheint, was Emotionen bewirkt. Das Fliehen durch Amsterdam bringt Spannung und bietet auch einen tieferen Sinn und einen Gegenwartsbezug an, weil solche Fluchtsituationen in der Geschichte immer wieder vorkommen, sei es während des Zweiten Weltkriegs oder aktuell in der Ukraine.

Ein weiterer Vorzug von Gamification ist, dass die Gamer*innen immer sofort erkennen, ob sie Fortschritte machen oder nicht. Ein gutes Game ist so konzipiert, dass es zwar Misserfolge gibt und die Gamer*innen nachdenken müssen, wie sie die Herausforderungen bewältigen können. Aber es gibt auch immer wieder Erfolgserlebnisse, beispielsweise bei «When We Disappear», wenn man als Gamer*in mit Hannah endlich hinter dem fahrenden Tram vorbei ist, ohne dass einen die beiden Verfolger erwischen. Die Gamer*innen bekommen also eine unmittelbare Rückmeldung auf ihre Handlungen und erfahren sofort, ob sie erfolgreich sind oder nicht. Bei einem Game ist es auch so, dass es kurzfristige und langfristige Ziele gibt. Zum einen will ich endlich von diesem Dach herunterkommen, zum anderen möchte ich aber natürlich wissen, wie das erste Kapitel endet und wie es dann weitergeht, ob das Game auch in die Schweiz führt. Durch die Bewältigung von Herausforderungen bekommen die Gamer*innen ein gutes Gefühl und freuen sich über ihre Fähigkeiten. Wir wissen schon lange, dass durch die Integration von spielerischen Elementen in die Vermittlung die Motivation der Lernenden steigt. (3)

Games im Geschichtsunterricht führen also ins Universum des Historischen, erklären Geschichten aus der Vergangenheit, tragen zum Verstehen dieser Phänomene bei, bieten eine Erzählung an und laden zum Erzählen und zur Diskussion ein. Das sind grosse Chancen für das historische Lernen und die historische Bildung.

Hast du denn, Jasmine, mit den Schülerinnen und Schülern am Schluss auch diskutiert, ob Verstecken oder Fliehen die bessere Lösung ist?

Grosse Bedeutung der gemeinsamen Nachbereitung

 Genau, das war mindestens so spannend wie das Gamen selbst. Nach der geschichtlichen Vorbereitung und dem Gamen legte ich in der Nachbereitung Wert darauf, die einzelnen Schüler*innen zu einem Gespräch zu führen und den Austausch zu lancieren. Dieses gemeinschaftliche Lernen ist eine grosse Stärke von Schule und ermöglicht es, die jeweiligen Standpunkte und Entscheidungen zu reflektieren. So haben beispielsweise die Schüler*innen, die sich für das Fliehen entschieden haben, dies damit begründet, dass sie einfach so weit wie möglich weg wollen, damit sie der Gefahr entkommen. In der Diskussion erkannten die Schüler*innen, dass beide Entscheidungen risikoreich sind und Lebensgefahr bedeuten. Das empfand ich als wichtigen Lerngewinn. Sichtbar wurde dies anschliessend, als wir die Interviews mit den Zeitzeuginnen und Zeitzeugen der Webapp «Fliehen vor dem Holocaust» anhörten und deren Fluchtgeschichten kennenlernten. (4) Die Schüler*innen stellten viele Fragen und überlegten sich, wie sie in diesen Situationen reagiert hätten.

WWD II
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Abbildung 2: In Amsterdam flüchtet das Mädchen Hannah unter anderem über Dächer. Die Gamer*innen müssen am Schluss des ersten Kapitels entscheiden, ob sie Hannah in Amsterdam verstecken oder mit ihr aus Amsterdam fliehen sollen. © Inlusio Interactive.

Glaubst du ebenfalls, Peter, dass der Lerngewinn bei den Games ganz stark von der Vor- und Nachbereitung abhängt?

Historische Bildung während des Gamens

 Ja und nein! Natürlich sind in der Schule die Vor- und die Nachbereitung des Games sehr wichtig für historische Bildung der Schüler*innen, dass sie also lernen, kompetent mit Geschichte, verantwortungsvoll mit Gesellschaft und reflektiert mit sich selbst umzugehen. (5) Ein gutes Game allerdings ermöglicht dies auch während des Gamens. So erzählt das Game eine Geschichte; die Gamer*innen sind mit der Frage konfrontiert, ob das, was jetzt da gezeigt wird, wirklich geschehen ist; sie erfahren das Geschehene aus verschiedenen Perspektiven. Während des Gamens beschäftigen sie sich mit Schlüsselproblemen unserer Welt, zum Beispiel in «When We Disappear» mit der Frage von Inklusion und Exklusion oder mit dem Dilemma «Fliehen oder Verstecken?». Schliesslich werden sie in ihren Gefühlen angesprochen und müssen kritisch mitdenken, um die Aufgaben zu lösen und die Dilemmasituationen zu bewältigen. Dies alles passiert während des Gamens.

Uns ist also auch bei der Weiterentwicklung des Games wichtig, dass historische Bildung bei «When We Disappear» ohne die Vor- und die Nachbereitung in der Schule funktioniert. Dies versuchen wir jetzt bei den nächsten Kapiteln noch besser umzusetzen. Hier haben uns deine Rückmeldungen aus den Erprobungen und die Rückmeldungen der anderen Lehrer*innen sehr geholfen.

Was ist denn dir, Jasmine, jetzt für die Fortsetzung des Videogames «When We Disappear» besonders wichtig?

Lebenswelt- und Gegenwartsbezug

 Mir gefallen viele Aspekte bei diesem Videogame, die ich in der Fortsetzung beibehalten würde. So etwa die ausgesprochen gute ästhetische Darstellung der Situation im Jahr 1943, die realistische Darstellung von Orten in Amsterdam und auch die Stimmung und die Musik im Game. Zudem überzeugt natürlich, dass im Game ein Mädchen vorkommt, welches im Alter der Jugendlichen ist. Immer dann, wenn die Themen etwas mit den Jugendlichen direkt zu tun haben, sind sie konzentriert und interessiert dabei. Das funktioniert aber auch mit grossen Fragen, die die Jugendlichen beschäftigen, oder mit Ortschaften, die sie heute kennen. Ich finde es toll, dass das Game jetzt in der Schweiz spielt. Und ich bin sehr gespannt auf weitere solche Dilemmasituationen.

Allerdings bereitet mir etwas Sorge, wie ich den Eltern und Erziehungsberechtigten erklären kann, dass wir jetzt auch in der Schule gamen. In der Lebenswelt vieler Jugendlicher nimmt das Gamen bekanntlich einen grossen Teil ihres Alltags ein. Ist es wirklich nötig, dass die Schule auf den Zug «Gamification» aufspringt und sogar im Unterricht Games anbietet? Und könnte es passieren, dass die Lernenden dieses tragische Kapitel der Geschichte als «Spiel» wahrnehmen und den Ernst der Situationen nicht erkennen? Wird allenfalls sogar Spielsucht angebahnt?

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Abbildung 3: Kurz vor der Schweizer Grenze wird Hannah in der Nähe von Lörrach aufgespürt. Schafft sie es dennoch über die Grenze in die Schweiz? Skizze aus der Entwicklungsarbeit. © Inlusio Interactive.

Was meinst du zu den Bedenken, Peter?

Verantwortungsvoller Umgang

Die Bedenken von Eltern und Erziehungsberechtigten, aber auch von Lehrerinnen und Lehrern, sind berechtigt. Gamen kann negative Effekte haben. (6) Wir wissen, dass Games tatsächlich süchtig machen können, dass die Gamer*innen durch gewaltverherrlichende Szenen abgestumpft werden können oder häufiger «aggressive Assoziationen» haben, dass zahlungspflichtige Online-Games zu Schulden führen können oder dass Gamer*innen, die viel spielen, schlechter schlafen. Wir wissen allerdings auch, dass viele dieser negativen Effekte auch bei Film und Fernsehen auftreten. Und bei fast allen neuen Medien, seien das jetzt Comics oder das Internet, kamen diese Bedenken ebenfalls auf.

So gilt es denn jetzt beim «Game Based Learning» besonders vorsichtig und verantwortungsvoll vorzugehen. Und genau dafür ist die Schule der ideale Lernort, um einen sachgemässen Umgang mit Videogames einzuüben. Wir bieten mit unserem Unterricht eine kontrollierte Lernumgebung an, haben die Zeit im Griff und nutzen nur Games, die von Fachleuten geprüft sind. Zwar gamen wir, aber die Vor- und Nachbereitung sind ebenso wichtig, und dort thematisieren wir auch die Nachteile, die das Gamen haben kann, und wir machen insbesondere bei der Geschichtsvermittlung darauf aufmerksam, was erfunden und was historisch verbürgt ist, um unangemessene Reaktionen zu verhindern oder dann zu klären. Für die Geschichtsvermittlung nutzen wir «Serious Games», die zwar auch unterhalten können, wo aber Bildung im Zentrum steht. (7) So entscheiden die Lehrer*innen immer, mit welchem Ziel ein Game im Unterricht eingesetzt wird.

Was ist dir wichtig, Jasmine, damit du ein Game wie «When We Disappear» in deinem Unterricht einsetzt?

Lehrplan, Lehrmittel und Ideen für die Lehrperson

Bei der Planung ist für mich die Einbettung im Lehrplan und die Verknüpfung mit dem Lehrmittel zentral. Zudem ist bekanntlich für jede Lehrperson die zur Verfügung stehende Unterrichtszeit ein grosses Thema. Wenn ich dieses Game einsetze, wie viel Zeit bleibt mir dann noch für die anderen Ziele und Inhalte? Bringe ich alle lehrplanrelevanten Themen ins Schuljahr hinein? Wann ist der optimale Zeitpunkt, um die Lernenden mit dem Game zu konfrontieren? Welches Vorwissen müssen sie dafür bereits mitbringen? Wie kann ich sie möglichst umfassend für die Thematik sensibilisieren?

Die Geschichte des Zweiten Weltkriegs und der Schweiz finden sich im Lehrmittel Zeitreise etwa mit den Themen «War das Boot voll?» oder «Internierte in der Schweiz». Dort habe ich mit dem Game angeknüpft. Mir war wichtig zu zeigen, wie verzweifelt viele Menschen und insbesondere Jüdinnen und Juden während des Zweiten Weltkriegs wegen der Verfolgung durch die Nationalsozialisten waren, dass aber einige von ihnen auch Handlungsspielraum hatten und diesen zum Beispiel für eine Flucht nutzten. Das vertiefte ich anschliessend, indem ich einzelne Zeitzeugnisse thematisierte. Dazu nimmt mich wunder, was ihr von der Gameentwicklung zusätzlich bereitstellt, dass wir Lehrer*innen das Game gut vor- und nachbereiten können.

Was gibt es bereits, Peter?

Interviews von Zeitzeuginnen und Zeitzeugen

Das Videogame «When We Disappear» basiert auf Literatur- und Archivrecherchen. Das, was im Game gezeigt wird, hat sich wirklich so ereignet – nicht als Geschichte einer einzigen Person, sondern «When We Disappear» zeigt Episoden aus den Geschichten verschiedener Menschen. (8) Das ist ein Umstand, den Lehrer*innen in ihrer Nachbereitung gut aufzeigen und auch kritisch diskutieren können: Was ist ‘wahr’? Was ist ‘authentisch’? Um solch wichtige Fragen zu beantworten, eignen sich natürlich weitere Interviews mit Zeitzeuginnen und Zeitzeugen, die wir speziell zum Game auf der Lernumgebung «LebensGeschichten» (9) für die Schule bereitgestellt haben.

Es gibt aber viele verschiedene Schwerpunkte, zu denen das Videogame im Schulunterricht eingesetzt werden kann. Neben der Thematisierung von Geschichte mit Interviews von Zeitzeuginnen und Zeitzeugen kann der Fokus auch auf den Umgang mit Erinnerungskulturen gelegt werden. Im Game ist die Geschichte des Theaters Schouwburg zentral. In den Unterrichtsmaterialien wird die Geschichte der Schouwburg und ihre historische Bedeutung und Wandlung beleuchtet – vom berühmten Theater zum Deportationszentrum und dann zur Holocaust-Gedenkstätte. Dazu, sowie zu den anderen Unterrichtsschwerpunkten, finden sich auf der Website des Videogames Aufgabensets und Unterrichtsmaterialien. (10)

Selbstverständlich eignet sich «When We Disappear» auch zum Nachdenken über Flucht in Geschichte und Gegenwart, also zur Politischen Bildung. Und wie immer, wenn im Unterricht ein Videogame eingesetzt wird, soll auch über das Medium und den Umgang damit diskutiert werden, zum Beispiel wie oben erwähnt über die Chancen und Gefahren von Games. Gerade für diese Fragen der Medienbildung eignet sich «When We Disappear» ausgezeichnet, und zu all diesen Vorschlägen gibt es konkrete Unterrichtsmaterialien.

Wir sind jetzt natürlich gespannt, wie die neuen Kapitel des Videogames ankommen.

Ich hoffe sehr, Jasmine, dass du bei der Erprobung wieder dabei bist. Und selbstverständlich wäre toll, wenn wir eine Reihe von Lehrerinnen und Lehrern aus dem Kanton Zug für die weitere Erprobung des Games gewinnen könnten.


Einladung zur Erprobung

Mit dem ersten Kapitel des Videogames «When We Disappear» werden Schüler*innen nach Amsterdam im Jahr 1943 versetzt. Dort nehmen sie die Perspektive des verfolgten Mädchens «Hannah» ein, das versucht, der drohenden Deportation zu entkommen. Die Flucht führt quer durch Europa. Dabei muss das Mädchen und müssen die Gamer*innen unzählige gefährliche Situationen bewältigen: Sie müssen aus einem besetzten Haus fliehen, an Häschern vorbei über eine Strasse schleichen, an Abflussrohren entlang auf ein Dach klettern und von dort wieder hinunter auf die Strasse kommen, über bewachte Brücken sprinten und Dilemmasituationen bewältigen: Sollen sie sich in Amsterdam verstecken oder aus Amsterdam fliehen? Im zweiten Kapitel versucht Hannah und versuchen die Gamer*innen nun die Flucht über die Schweizergrenze nach Basel.

Schulstufe
Sekundarstufe 1 und 2

Erprobungszeit
Januar – Juni 2023, 2 Lektionen

Infrastruktur
iPads (können auch zur Verfügung gestellt werden)

Erhebung
Kurzfragebogen und Diskussion; Gespräch mit Lehrperson über deren Einschätzung (Vergütung: digitaler Büchergutschein)

Kontakt
ige@phlu.ch

Quellen und Hinweise

(1) Das Videogame «When We Disappear» kann gratis heruntergeladen werden: https://www.whenwedisappear.com/de/edu (21.10.2022). Siehe auch die Einladung zur Erprobung oben.

(2) Gautschi, Peter (2018). Gamification as a Miracle Cure for Public History? Gamification als Zaubermittel für Geschichtsvermittlung? In: Public History Weekly 6 (37). DOI: 10.1515/phw-2018-13011.

(3) Bernhardt, Markus (2018). Das Spiel im Geschichtsunterricht. 3. vollständig überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Frankfurt/M.: Wochenschau Verlag.

(4) Auch die App «Fliehen vor dem Holocaust» kann in den einschlägigen Stores gratis heruntergeladen werden. Auf der Website https://www.erinnern.at/app-fliehen (21.10.2022) finden sich genaue Hinweise und zusätzliche Unterlagen. Eine analoge App gibt es auch in französischer Sprache: https://www.fuir-la-shoah.ch/ (21.10.2022).

(5) Gautschi, Peter (2021). Holocaust und Historische Bildung – Wieso und wie der nationalsozialistische Völkermord im Geschichtsunterricht thematisiert werden soll. In: Dreier, Werner; Pingel, Falk. Nationalsozialismus und Holocaust. Materialien, Zeitzeugen und Orte der Erinnerung in der schulischen Bildung. Innsbruck: Studienverlag. S. 21-35.

(6) Zwar gibt es mittlerweile viele Forschungsprojekte zu den positiven und negativen Folgen von Games, aber die Resultate zeigen kein eindeutiges Bild. Ein gut lesbarer und knapper Überblick dazu findet sich hier: https://www.quarks.de/gesellschaft/positive-und-negative-folgen-von-videospielen/ (21.10.2022)

(7) Zum «Game Based Learning» im Geschichtsunterricht, vgl. z.B.: Giere, Daniel (2019). Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Frankfurt/M.: Wochenschau Verlag. Oder: Preisinger, Alexander (2022). Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Frankfurt/M.: Wochenschau Verlag. In beiden Publikationen finden sich ausführliche, weiterführende Literaturhinweise.

(8) Vgl. dazu insbesondere: Schillig, Anne (2021). Based on true Events… Konstruktion historischer Erzählung in Videogames am Beispiel des Spiels «When We Disappear». In: Zeitschrift für Didaktik der Gesellschaftswissenschaften, Jg. 12 (2). S. 204-210.

(9) https://iwitness.usc.edu/sites/lebensgeschichten (21.10.2022)

(10) https://www.whenwedisappear.com/de/edu/erprobung (21.10.2022). Die Unterrichtsmaterialien, weitere Videos und zusätzliche Hinweise sind im Unterschied zu den allgemeinen Informationen passwortgeschützt. Eine Registration ist auf der Seite gratis möglich.


* Peter Gautschi, Prof. Dr., ist Professor für Geschichtsdidaktik an der Pädagogischen Hochschule Luzern, wo er auch das Institut für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen (IGE) leitet. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Geschichtsunterricht, Lehrmittel und Public History. Zum Umgang mit Holocaust in Schule und Öffentlichkeit hat er in mehreren Sprachen publiziert. Verschiedene seiner gedruckten und digitalen Lehrmittel wurden mit Preisen ausgezeichnet (u.a. World Didac Award).

** Jasmine Steger hat das Masterdiplom als Lehrperson für die Sekundarstufe I an der Pädagogischen Hochschule Luzern erworben. Nun unterrichtet sie als Klassenlehrerin RZG (Geschichte, Geografie, Politische Bildung), Deutsch sowie Lebenskunde. Nebst ihrer Tätigkeit als Lehrerin arbeitet sie als Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen an der Pädagogischen Hochschule Luzern und führt Exkursionen zu historischen Originalschauplätzen mit angehenden Lehrpersonen durch.

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Peter Gautschi und Jasmine Steger diskutieren über das Game "When We Disappear".

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